《刀塔自走棋》开发商浅谈研发历程:本质是麻将!

  • 时间:
  • 浏览:146

  最近一段时间,由国内巨鸟多多工作室自制的《DOTA2》RPG地图《刀塔自走棋》爆火,该作推出仅10多天,最高同时在线人数就突破10万人,订阅数超百万。不过相对于产品而言,其开发商巨鸟多多工作室则显得低调且神秘,究竟是何方圣神,才能想到如此绝佳的创意呢?近日,国内媒体GameLook采访了这支年轻的团队,一起来了解一下吧。

  

  和许多玩家预想的一样,巨鸟多多工作室名称来自DOTA2游戏内一款同名信使饰品。2015年工作室创立时,团队成员都很喜欢“巨鸟多多”,认为“很萌很逗”,能代表“我们作品的风格”,于是工作室名称在“就这么愉快地决定了”的气氛中诞生了。

  

  巨鸟多多工作室创始人——“地精术士”阿虾是War3中RPG地图《宝石TD》更新作者之一,因此团队第一款公开作品,便是DOTA2游廊RPG地图《宝石TD》。与其说像一家公司、一支创业团队,巨鸟多多工作室更像是一支关系融洽的电竞战队,在成为开发者之前,巨鸟多多工作室成员更多的角色是相熟的玩家,“因为共同爱好而走到一起,做喜欢的事情”。

  成员不仅在ID前挂上“巨鸟多多”的前缀,以及地精术士、大领主骑士、熊猫人猎人、安苏熊T等游戏职业头衔,相互之间也以阿虾、阿佳、阿羊、阿标以及阿鸵等诨名相称。作为一支只有5人的迷你团队,巨鸟多多工作室麻雀虽小、五脏俱全,甚至还有海外分部。当然,巨鸟多多的海外分部只有“可爱的阿鸵”一人(鸟)驻守。

  

  限于团队规模,巨鸟多多工作室成员往往身兼数职,如“大领主骑士”阿佳不仅要负责游戏设计,还要承担开发和服务器端开发等工作;“熊猫人猎人”阿羊则负责玩家交流、玩法设计,以及游戏编辑器的相关内容一肩挑;“安苏熊T”阿标身份横跨幅度最大,美术设计、UI交互、商务合作、产品推广样样拿手,必要的时候还作为团队的背锅位,接受“挨打、沉江”等可能一去无回的艰巨任务,抚慰玩家老爷的情绪。

  

  在《刀塔自走棋》迅速走红之后,巨鸟多多团队每个人都变得更加忙碌起来,即便在接受采访时,阿标也会不时告诉GameLook,自己接下来还有几个会要开。

  巨鸟多多工作室创始人阿虾回忆,《刀塔自走棋》前前后后花费2年时间打磨,期间“咕咕咕”(鸽)过一次。在玩法大改之前,阿虾甚至表示:“早期的自走棋玩法有点像现在的Artifact!”不知道是命运的玩笑,还是其他看不见的力量作祟,不再像Artifact、做出自己风格的《刀塔自走棋》一炮而红,DOTA2官方研发的“正统之作”Artifact,反而跌出了Steam同时在线排行榜的前100名。

  由于都基于DOTA2 IP开发,《刀塔自走棋》与Artifact截然相反的命运,似乎只能用玩法来解释。对于众说纷纭的玩法内核,游戏设计阿佳给出了官方答案,他表示,《刀塔自走棋》的“本质确实是麻将”。

  

  阿佳仔细解释道,麻将作为国粹风靡数百年、男女老少皆宜,值得借鉴,《刀塔自走棋》在麻将的基础上也做了一些改良,“使其更贴合战斗化的游戏进程”。而在此之前,已经不乏有玩家发现《刀塔自走棋》与麻将的相似之处,卡池共享=牌数有限、专注某种体系=胡哪种牌、三合一=碰牌等设定说法,流传很广。

  现在回头看,《刀塔自走棋》最令人惊奇的并不是真的借鉴麻将这回事,而是团队想到要借鉴麻将时的脑回路,令人深感清奇。鲁迅说“第一个吃螃蟹的人是很令人佩服的”,指的就是能想到吃螃蟹的超前,以及敢于吃螃蟹的勇气。

  

  不过在螃蟹吃下肚之前,起先只有5个人的巨鸟多多工作室,并没有预料到游戏能达到跨平台的热度,在巨鸟多多工作室眼中,《刀塔自走棋》可能和上一作《宝石TD》一样,只在“刀塔2社区火起来”。

猜你喜欢